制作講座

 

第3回〜データベース解説〜

 

 
 
それでは『RPGツクール』の核とも言えるデータベースに
ついて見ていきましょう。まず
【赤枠で囲まれたアイコン
(データベース)】
を選択します。
最初に【主人公】タブについて説明します。
一番左にあるのは主人公を作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では主人公の名前を設定します。
肩書き欄では主人公の職業や肩書きなどを設定します。
歩行グラフィック欄ではその主人公が実際にゲーム内を
歩くときの画像を設定します。また【半透明】ボックスに
チェックを入れると画像が半透明になります。天国にいる
主人公、他の人から見えなくなってしまった主人公などを
設定するときに利用します。
初期レベル欄ではその主人公がパーティに加入したときの
レベルを設定します。
最高レベル欄ではその主人公が上げることのできる
レベルの最大値を設定します。1にするとレベルを
上げることができなくなります。
必殺確率欄では特技を使用しない通常攻撃が、敵に
クリティカルヒットする確率です。会心の一撃とも言います。
初期装備欄ではその主人公がパーティに加入したときに
装備している装備品を設定します。
顔グラフィク欄ではその主人公の顔画像を設定します。
この画像は文章表示やセーブ画面で使用されます。
能力値成長曲線欄ではその主人公のレベルアップに
おける各能力値の上昇度を設定することができます。
各能力値のグラフ部分でダブルクリックすると設定画面が
表示されます。
経験値曲線欄では取得した経験値がどの値に達したら
レベルを上昇させるかを設定します。基本値を基準に
その増加度を定め、さらに細かい補正値を加えます。
素手で攻撃したときの戦闘アニメ欄ではその主人公が
武器を装備させずに敵を攻撃した場合のアニメを
設定します。
特殊技能欄ではその主人公が一定のレベルに達すると
習得する技を設定します。設定する場所で右クリックして
編集及び削除を実行します。【独自戦闘コマンド】ボックス
にチェックを入れ文字を打ち込むと、戦闘時に特殊技能の
表記の変わりにこの文字が表記されます。
状態有効度欄ではどの状態異常にどれだけの耐性を
持つかを設定します。基本的にAが最も状態異常に
なりやすく、Eが最もなりにくくなります。
属性有効度欄ではどの属性にどれだけの耐性を持つかを
設定します。定義は前の説明に同じです。
 
 

 

 
 
次に【特殊技能】タブについて説明します。
一番左にあるのは特殊技能を作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では特殊技能の名前を設定します。
種別欄ではその特殊技能がどの種別に分類されるかを
設定します。「通常」はごく普通の特殊技能、「テレポート」
はテレポート効果を持つ特殊技能、「エスケープ」は
エスケープを効果を持つ特殊技能、「スイッチ」は使用後に
特定のスイッチをONにすることができる特殊技能です。
テレポート効果とは一度行ったいくつかの場所に戻る
効果のことを言います。ただし予め設定した場所に
限ります。エスケープ効果とは直前に指定した場所に
戻る効果のことを言います。それでは「通常」と「スイッチ」に
関して説明します。

***通常***
消費MP欄ではその特殊技能を使用したときに消費される
MPを設定します。
説明欄ではその特殊技能の説明を設定します。この説明は
メニュー画面や戦闘時で表示されます。
効果範囲はその特殊技能の効果が及ぶ範囲を
設定します。ただし攻撃技を味方、回復技を敵と設定
することはできません。
使用時メッセージ欄ではその特殊技能を実際に使用した
ときに表示されるメッセージを設定します。(使用者の名前)
の部分には、その特殊技能を使用した主人公または敵の
名前が表示されます。
失敗時メッセージ欄ではその特殊技能が外れたもしくは
効果が無かったときに表示されるメッセージを設定します。
戦闘アニメ欄ではその特殊技能が当たったときに表示
される戦闘アニメを設定します。ただし敵から味方への攻撃
では音とフラッシュのみが再生されます。
打撃関係度欄ではその特殊技能の威力における攻撃力の
割合を示します。
精神関係度欄ではその特殊技能の威力における精神力の
割合を示します。
数値分散度欄ではその特殊技能の威力がどれだけ分散
するかを設定します。0にするとほぼ威力は一定であり、
10にすると威力にはかなりのバラツキが出ます。
基本効果量欄ではその特殊技能の基本となる威力を
設定します。装備品で実際の威力は上下します。
基本成功率欄ではその特殊技能の基本となる命中率を
設定します。装備品で実際の命中率は上下します。
能力値低下欄ではその特殊技能が敵にダメージを与える
能力値を設定します。ここでHPにチェックを入れないと
ダメージを与えることができません。また種別が味方だと
ここは能力値上昇と変化し、味方の回復する能力値を
設定することになります。
状態変化欄ではその特殊技能が敵に付与する状態
異常を設定します。また種別が味方だとここは状態治癒に
変化し、味方の回復する状態異常を設定することに
なります。
攻撃属性欄ではその特殊技能が持つ属性を設定します。
【属性防御低下】にチェックを入れると敵のその属性に
対する耐性を低下させます。また種別が味方だとここは
防御属性に変化し、【属性防御上昇】にチェックを入れた
上で属性を指定すると、その属性に対する味方の耐性が
上昇します。

***スイッチ***
ここでは通常と違う点のみ説明します。
使用可能な場面欄ではその特殊技能を使用することが
できる場面を設定します。
効果音欄ではその特殊技能を使用したときに鳴る
効果音を設定します。
ONにするスイッチ欄ではその特殊技能を使用したときに
ONになるスイッチを設定します。
次に【アイテム】タブについて説明します。
一番左にあるのはアイテムを作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
アイテムは種別により内容が異なりますので、種別ごとに
説明します。また同種の説明は省きます。

***通常物品***
要するにカギとか通行証のような、装備品でも道具
でもないアイテムのことです。
名前欄ではアイテムの名前を設定します。
値段欄ではそのアイテムの購入価格を設定します。
説明欄ではそのアイテムの説明を設定します。この説明は
メニュー画面や戦闘時で表示されます。

***武器***
攻撃の要となる装備品のことです。
持ち手欄では武器の持ち手を設定します。「両手」を選択
すると盾を装備することができなくなります。
装備可能な主人公欄ではそのアイテムを装備させる
ことができる主人公を設定します。
能力値変化量欄ではそのアイテムを装備させたときの
装備者の能力値変動量を設定します。マイナスの値も
設定することができます。
戦闘アニメ欄ではそのアイテムで通常攻撃した際に表示
される戦闘アニメを設定します。
オプション欄ではそのアイテムを装備したときに、
能力値変動量に加えて付加される特殊効果を設定します。
「敵の回避率を無視」を選択すると、敵の防御力などに
よらず装備者の攻撃力及び装備品の命中率が攻撃の
命中率となります。
消費MP欄ではそのアイテムを装備した状態で通常攻撃
した際に消費されるMPを設定します。
基本命中率欄ではそのアイテムを装備した状態で通常
攻撃した際の、装備者の能力によらない命中率を
設定します。
必殺確率増加欄ではそのアイテムを装備した状態で通常
攻撃した際の、クリティカルヒット率を設定します。
攻撃属性欄ではそのアイテムを装備した状態で通常
攻撃した際の、属性を設定します。
状態変化欄ではそのアイテムを装備した状態で通常
攻撃した際の、敵の状態変化を設定します。また
状態変化確率ではチェックした状態異常が発生する
確率を設定します。

***盾***
防御の要となる装備品の1つです。
防御属性欄ではそのアイテムを装備した際の、
敵の属性攻撃による耐性を設定します。
状態防止欄ではそのアイテムを装備した際の、
敵の状態異常攻撃を防ぐ状態異常を設定します。また
状態防止確率ではチェックした状態異常を防ぐ確率を
設定します。

***鎧***
防御の要となる装備品の1つです。

***兜***
防御の要となる装備品の1つです。

***装飾品***
他装備品による能力を補佐する装備品です。

***薬***
体力や状態異常の回復をおこなうアイテムです。
使用回数欄ではそのアイテムを通算使用できる回数を
設定します。指定回数使用するとアイテムは消滅します。
効果範囲欄ではそのアイテムの効果が及ぶ範囲を
設定します。
状態治療欄ではそのアイテムを使用した際に、
必ず回復する状態異常を設定します。
HP回復量欄ではそのアイテムを使用した際に、
回復するHPをパーセントとポイントによって設定します。
MP回復量欄ではそのアイテムを使用した際に、
回復するMPをパーセントとポイントによって設定します。
オプション欄ではそのアイテムが使用可能な場所または
主人公の設定をします。

***本***
新たに特殊技能を習得させるアイテムです。
習得特殊技能欄ではそのアイテムを使用した際に、
習得する特殊技能を設定します。

***種***
永続的に能力値を一定量増加させるアイテムです。

***特殊***
本とは違い、特殊技能を習得せずにアイテムとして
発動させるアイテムです。
発動特殊技能欄ではそのアイテムを使用した際に、
発動する特殊技能を設定します。
使用時メッセージ欄ではそのアイテムを使用した際に、
表示されるメッセージを設定します。「普通のアイテムと
同様」にすると『〜を使った』となり、「発動特殊技能の
設定に準ずる」にすると『〜の攻撃』といった感じです。

***スイッチ***
特定のスイッチをONにし、イベントを誘発させるための
アイテムです。
ONにするスイッチ欄ではそのアイテムを使用したときに
ONになるスイッチを設定します。
使用可能な場面欄ではそのアイテムが使用可能な
場所を設定します。
 
 

 

 
 
次に【敵キャラ】タブについて説明します。
一番左にあるのは敵キャラを作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では敵キャラの名前を設定します。
能力値欄ではその敵キャラの能力値を設定します。
敵キャラグラフィック欄ではその敵キャラの画像を
設定します。【半透明】ボックスにチェックを入れると、
画像が半透明になります。【空中】ボックスにチェックを
入れると戦闘時に画面上部に表示されます。設定
ボタンを押すと画像の選択をすることができます。また
色相変化バーを動かすことで画像の色相を変化できます。
戦利品欄ではその敵キャラを倒したときに入手できる
経験値やお金、アイテムを設定します。アイテム出現率は
そのアイテムを落とす確率です。
必殺確率欄ではその敵が通常攻撃した際にクリティカル
ヒット(痛恨の一撃とも言う)する確率を設定します。
オプション欄ではその敵が通常攻撃をした際の、
命中率を極端に低く設定します。
行動パターン欄ではその敵の戦闘中における、
行動内容を設定します。設定したい行動内容をダブル
クリックすることで設定画面が表示されます。行動条件中の
「主人公消耗度」とは主人公全体のHPとMPの消費
状況を指します。行動条件中の「変身」とは別の
モンスターに変わる設定です。ちなみに変身後でも
現在のHPとMPは変わりません。
状態有効度欄ではその敵キャラがどの状態異常に
どの程度の耐性を持つかを設定します。基本的に
Aが状態異常になりやすく、Eがなりにくいです。
属性有効度欄ではその敵キャラがどの属性にどの程度の
耐性を持つかを設定します。基本的にAが弱点属性で
Eが耐性属性となります。
次に【敵グループ】タブについて説明します。
『RPGツクール2000VALUE!』では戦闘する相手は
全て敵グループになります。
一番左にあるのは敵キャラを作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では敵グループの名前を設定します
グループ名の自動生成ボタンはグループ内の敵キャラの
種類及び数により自動的に敵グループ名を設定します。
戦闘テストボタンは一定の条件下でその敵グループと
戦闘することができます。未設定のままだと戦闘する
ことはできません。
背景変更ボタンはデータベース上の戦闘画面の背景を
変更します。実際の戦闘には反映されません。
出現可能地形欄ではその敵グループが出現可能な
地形を設定します。
バトルイベント欄ではその敵グループとの戦闘中に
発生するイベントを設定します。開始条件及びイベントの
挿入はその場所でダブルクリックです。
 
 

 

 
 
次に【属性】タブについて説明します。
一番左にあるのは属性を作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では属性の名前を設定します。
種別欄ではその属性が打撃系なのか精神系なのかを
設定します。
効果量変動率欄ではその属性に対して持っている
相手の耐性により、どの程度のダメージ変化を
与えられるかを設定します。100%が通常のダメージです。
次に【状態】タブについて説明します。
一番左にあるのは状態を作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では状態の名前を設定します。
ここで1つだけ特殊なものとして0001の「戦闘不能」が
挙げられます。この状態だけは『RPGツクール』の基本
システムとしてHPが0になれば戦闘不能というものが
あり、一部を除いて改変することはできません。
もちろん削除することもできません。
種別欄ではその状態が戦闘が終わり次第回復するのか、
それとも効果が持続するのかを設定します。
表示色欄ではその状態異常が戦闘画面もしくは
メニュー画面で表示される際の、色を設定します。
異常発生率欄ではその状態に陥ってしまうキャラの
耐性によらない、基本的な確率を設定します。
治癒方法欄ではその状態が自動的に回復する条件を
設定します。
優先度欄ではその状態と他の状態が重なったときに
どちらの状態を優先して発生させるかを設定します。
数字が大きいほど優先されて発生します。
行動制限欄ではその状態に陥ったときに自らの意思で
行動できるかどうかを設定します。
半減する能力値欄ではその状態に陥ったときに半分に
なってしまう能力値を設定します。
命中率変化値欄ではその状態に陥ったときに全ての
攻撃や特殊技能の命中率がどれだけ低下するかを
設定します。100%だと命中率は変わりません。
使用できなくなる特殊技能欄ではその状態に陥ったときに
使用できなくなる特殊技能を、関係度の値を用いて
設定します。
以下に続く5つのメッセージ欄では指定されたタイミング
で状態に陥っているときに表示されるメッセージを
設定します。(空白で非表示)と書かれているものは
何も書かなければ戦闘中で何も表示されなくなります。
HP減少欄ではその状態に陥っているときのHP減少の
推移をパーセントと歩数及びポイントによって設定します。
種別で「戦闘中のみ有効」を選択すると、「マップ移動中に
減少するHP」の設定はできません。
MP減少欄ではその状態に陥っているときのMP減少の
推移をパーセントと歩数及びポイントによって設定します。
種別で「戦闘中のみ有効」を選択すると、「マップ移動中に
減少するMP」の設定はできません。
 
 

 

 
 
次に【戦闘アニメ】タブについて説明します。
一番左にあるのは戦闘アニメを作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では戦闘アニメの名前を設定します。
戦闘アニメグラフィック欄ではその戦闘アニメに使用する
画像を設定します。
対象キャラ欄ではエディタ上で敵キャラとのアニメの位置を
確認するための設定をします。実際の戦闘中には一切
反映されません。
フレーム数欄ではその戦闘アニメが表示される時間を
設定します。20フレームが1秒換算です。
効果音とフラッシュのタイミング欄ではその戦闘アニメ中で
効果音とフラッシュをどのフレームで再生するかを
設定します。対象をダブルクリックでメニューが開きます。
適用範囲欄ではその戦闘アニメが敵単体に表示させる
のか画面全体にいくつも表示させるのかを設定します。
Y座標基準ライン欄では戦闘アニメを組む際の、Y座標の
表示位置を設定します。
フレーム欄では指定したフレームでの戦闘アニメを
作る際に設定します。
中央のウインドウは戦闘アニメを実際に組むエリアです。
下部のウインドウから組み込みたい戦闘アニメを選択し、
中央のウインドウをクリックすることで置くことができます。
右クリックのメニューから削除や設定ができます。
前フレーム転送ボタンを押すと選択している1つ前の
フレームの戦闘アニメデータが、現在選択している
フレームにコピーされます。
フレーム操作ボタンを押すとフレームの最大値及び
内容のコピーができます。
フレーム補完ボタンを押すと指定した範囲内のフレーム
内にある戦闘アニメが、自動的に滑らかにアニメするように
配置されます。
セル一括設定ボタンを押すと指定した戦闘アニメの
一部の設定を一括して変更することができます。
再生ボタンを押すと全フレームの戦闘アニメが1から
順番に再生されます。
次に【地形】タブについて説明します。
一番左にあるのは地形を作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄では地形の名前を設定します。
ダメージ欄ではその地形のチップ上を主人公が歩いたとき
一歩につきいくらのダメージを受けるかを設定します。
敵出現率欄ではその地形のチップ上を主人公が
歩いたときに、敵とエンカウントする確率補正を設定します。
100%だとマップの出現率設定に依存します。
戦闘背景グラフィック欄ではその地形のチップ上を
主人公が歩いてエンカウントした際に、表示される
戦闘背景を設定します。設定ボタンを押して選択します。
乗り物の通行原則欄ではその地形のチップ上を
乗り物が通行または着陸可能であるかを設定します。
通常キャラの表示方法欄ではその地形のチップ上を
キャラクターが歩いたときに、半透明にするかどうかを
設定します。
 
 

 

 
 
次に【チップセット】タブについて説明します。
一番左にあるのはチップセットを作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄ではチップセットの名前を設定します。
チップセットグラフィックではそのチップセットに使用したい
画像を設定します。
また下層チップと上層チップとに分けて説明します。
なお同じ箇所は説明を省きます。

***下層チップ***
地面や壁などマップの大元となるチップです。
編集モード欄の地形ではチップの地形番号を設定します。
右の地形欄から地形を選択して、中央のチップをクリック
するとそのチップに選択した地形が適用されます。
通行・ブロックではそのチップを主人公が通行できるか
どうかを設定します。
○・・・通行可
×・・・通行不可
★・・・すり抜け可
□・・・縦に1チップ分だけすり抜け可
なお□は上から2番目及び3番目の段のみ設定できます。
通行・4方向ではそのチップにどの方向で進入したときに
通行できるかできないかを設定します。矢印がある場合は
その方向からチップに向かって進入できるということを
意味します。
地形の一括設定ボタンを押すと現在選択中のチップセット
の地形が全て選択した地形番号に置き換わります。
海チップアニメ方式欄では海チップ(チップセット左上)を
どのようにアニメさせるかを設定します。

***上層チップ***
置き物や看板などマップを彩るチップです。
編集モード欄のカウンター属性欄では、属性を付与した
チップを隔てて主人公がキャラに向かって決定ボタンを
押したときに、キャラに直接決定ボタンを押したことと
同様の効果を与えるかを設定します。この属性を付与した
チップは3つまで一続きに並べて効果が得られます。
次に【用語】タブについて説明します。
ここではゲーム中における様々な場面において、決まった
メッセージを表示させるための設定です。
中には能力値の名称や通貨単位の設定など重要な
ものもありますので、制作を始める前に設定しておいた
ほうが良いです。
 
 

 

 
 
次に【システム】タブについて説明します。
ここではゲームの進行に必要な基本的な設定をします。
乗り物グラフィック欄ではその乗り物の画像を設定します。
タイトルグラフィック欄ではゲーム開始と同時表示される
タイトル画面の画像を選択します。
ゲームオーバーグラフィック欄ではゲームオーバーと同時に
表示されるゲームオーバー画面の画像を選択します。
初期パーティ欄ではゲーム開始時にパーティに加わって
いる主人公を設定します。1人目をなしに設定すると誰も
パーティにいない状況でゲームを始めることができます。
システムBGM欄ではその場面におけるBGMを設定します。
システム効果音欄ではその場面における効果音を
設定します。
システムグラフィック欄ではゲーム全体で使用する
画像を先手クします。場所移動欄ではイベントコマンドの
「場所移動」を単独で使用した場合の、画面の消去及び
表示の画面切り替え方法を設定します。
戦闘開始欄では戦闘画面に移るときの画面の消去及び
表示の画面切り替え方法を設定します。
戦闘終了欄では戦闘画面から戻るときの画面の消去及び
表示の画面切り替え方法を設定します。
次に【コモンイベント】タブについて説明します。
コモンイベントとはゲーム全体で動作するイベントの
ことを言います。常に動作し続けるもの、特定条件下で
自動的に動作するもの、呼び出されたときのみ動作する
ものの計3種類があります。
一番左にあるのはコモンイベントを作るエリアです。
またその最大数を増やしたい場合、エリア下部の
【最大値の変更】を選択して最大数を変更してください。
名前欄ではコモンイベントの名前を設定します。
イベント開始条件欄ではそのコモンイベントの発生
タイミングを設定します。「自動的に始まる」または
「定期的に並列処理する」を選択すると、出現条件
スイッチ欄が有効になり、そのコモンイベントが発生する
ためのスイッチを設定することができます。
イベント実行内容欄ではそのコモンイベントの内容を
設定します。
 
 

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