制作講座

 

第5回〜マップの作成(マップツリー編)〜

 

 
 
↑の画面は左下の【マップツリー】を拡大したものです。
『RPGツクール2000VALUE!』ではマップの作成や
設定などを全てここから実行します。
例えば先ほどから開いている海だけのマップは、マップ
ツリーで言えば「MAP0001」という名前のマップファイルが
これに対応しています。
それではマップの設定をしていきましょう。
編集したいマップ(とりあえずMAP0001)を右クリックして
「マップの設定」を選択してください。
すると↑のようなマップの設定ウインドウが表示されます。
名前欄ではそのマップの名前を設定します。ここで
設定した名前はマップツリー上で表示されます。
町やダンジョンの名前、階層を入力するのが通例です。
チップセット欄ではそのマップで使うチップセットをただ1つ
だけ指定します。これは大事なことですが『RPGツクール
2000VALUE!』では1つのマップにつき、1つのチップセット
しか使用することができません。編集中に別のチップセット
に変更すると、そのチップセットの対応した位置のチップに
置き換わってしまいます。
マップサイズ欄ではそのマップのサイズを縦横のマス数で
指定します。最小が横20×縦15で、最大が横500×
縦500となります。
スクロールタイプ欄では主人公がそのマップの端に
来たときに、それと逆方向から表示・・・つまりマップを
ループさせるかどうかの設定をします。
エンカウント欄ではデータベースで設定した敵グループを
指定することで、そのマップでその敵グループが出現
するようになります。敵出現歩数ではそれらの敵グループ
が出現する割合を設定します。例えば「25」と設定すると
最後のエンカウントから25歩を過ぎたあたりから、急激に
エンカウント率が高くなるという意味です。もちろんそれ以前
、悪くすれば1歩目で出現することだってあります。
遠景欄ではそのマップに置いた下層チップに透明色が
含まれていたとき、その部分に遠景を表示させるかどうかを
設定します。表示させる場合はその遠景画像やループ、
またその速度も設定することができます。
BGM欄ではそのマップにいる間に流し続けるBGMを
設定します。「親マップと同じ」を選択すると、親マップで
設定したBGMが流れます。親マップについてはこの後
説明します。「イベントに任せる」を選択するとBGMは
流れず、イベントで流したときのみ再生されます。
戦闘背景欄ではそのマップでエンカウントした際の
戦闘背景を設定します。「地形の設定に準ずる」を選択
すると、データベースで設定した地形に対応する
戦闘背景が適用されます。
テレポート欄ではそのマップにいる間に特殊技能の
「テレポート」を使用できるかどうか設定します。
洞窟など使用させたくない場面では「禁止する」に
するとよいでしょう。
エスケープ欄ではそのマップにいる間に特殊技能の
「エスケープ」を使用できるかどうか設定します。
町など使用させたくない場面では「禁止する」にすると
よいでしょう。
セーブ欄ではそのマップにいる間にセーブすることが
できるかどうか設定します。都合上セーブさせたくない
マップでは「禁止する」にするとよいでしょう。
 
 

 

 
 
次に新規にマップを作る方法を説明します。
前にも触れましたが『RPGツクール2000VALUE!』では
マップツリーによって各マップが構成されます。
↑の画面ではまず初期設定の「MAP0001」の名前を
「でたらめな町ハニャー」と変更しました。
次にこの町の中に別のマップ、例えば宿屋を作りたいと
します。その場合は「でたらめな町ハニャー」上で右クリック
して「マップの作成」を選択し、先ほどの編集と同様の
設定をしてください。↑の画面ではデフォルトの「MAP0002」
から「宿屋」に名前変更しました。すると「でたらめな町
ハニャー」の1つ下の階層に「宿屋」が生成されます。
つまりあるマップ上で右クリックから作成したマップは、
そのマップの1つ下の階層に生成されるのです。
では↑のように「ポンポコリン洞窟」を作るにはどうすれば
よいのでしょうか?一見これより上位階層のマップが
無いので作れないように思えますが、実はゲームタイトル
である「サンプルゲーム」フォルダも1つのマップと見なして
よいのです。つまり「サンプルゲーム」上で右クリックから
作成するというのが正解なのです。
マップの作成の仕組みに関してはお分かりいただけ
ましたでしょうか?
そうそう・・・少し前の説明で【親マップ】という言葉が
出てきましたよね?これはまさにマップツリーの構造を
表す言葉なんです。
あるマップ(マップA)の1つ下の階層にあるマップ(マップB)
はマップAから見ればマップBは【子マップ】、逆にマップB
から見ればマップAは【親マップ】ということになります。
↑の画面で言えば「でたらめな町ハニャー」の親マップは
「サンプルゲーム」であり、「宿屋」の親マップは「でたらめな
町ハニャー」であり、「ポンポコリン洞窟」の親マップは
「サンプルゲーム」なのです。
 
 

 

 
 
次に↑の画面を見てください。先ほどと何か変わった
ことに気付きませんか?そうです。「宿屋」がなくなって
いるのです。しかし別に削除したわけではありません。
しまっただけです。マップツリーではマップが増えると
ごちゃごちゃして見づらくなってしまいます。
そこで"しまう"という機能があります。
具体的には【子マップは親マップの中にしまうことができる】
というものが仕様です。親マップの左にある「-」を選択
すると、その親マップが持つ子マップを全てしまいます。
これはしまった後に親マップの左にある「+」を選択する
ことで元に戻すことができます。
 
 

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