BGMが鳴り終わるまで
文章を表示させる

 

 
 
使用スイッチ 使用変数
なし なし
 
 

 

 
 
イベント内容
--------以下のコモンイベントを作成------

○名前→BGM終了まで待機
○イベント開始条件→呼び出されたときのみ
○出現条件スイッチ→なし


◆繰り返し処理
 ◆条件分岐:演奏中のBGMが一周した
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:以上繰り返し


----------以下のイベントを作成---------

◆現在のBGMを記憶
◆BGMの演奏:Jアイテム
◆文章:「エクスカリバー」を手に入れた!!
◆イベントの呼び出し:BGM終了まで待機
◆記憶したBGMを演奏
 
 

 

 
 
仕組み
このイベントのポイントはいかにBGMが鳴り終わるまで文章を表示させ
続けられるかというところです。

今回はコモンイベントを使ってみました。

まずコモンイベントに条件分岐の条件の中の「演奏中のBGMが一周した」を
組み込みます。

これでは1回の判定でこのコモンイベントは終了してしまいますので、
BGMが鳴り終わるまでの間の時間を「繰り返し処理」で稼ぎます。

次に実際にこれを挿入するイベントですが、最初に現在のBGMを記憶します。
これはファンファーレを鳴らす前などの基本ですね。

次にBGM(ここではJアイテム)を流します。

次にアイテムを手に入れた旨の文章を表示します。

ここで特にイベントを入れなかった場合、文章の表示中にプレイヤーが
キーで進めることによって元のBGMで直前に設定したBGMがかき消されて
しまいます。仮にこの後にBGMを入れないとしても次のイベント中にまだ
BGMが鳴っているのはかなり不自然です。

ここで先ほどのコモンイベントを使用します。

「イベントの呼び出し」で先ほど作成した「BGM終了まで待機」イベントを
呼び出します。

これによってコモンイベントの直前までのイベントが一旦固定されます。
このコモンイベントは解除条件である演奏中のBGMが一周するまでは
ループし続けます。そして演奏中のBGMが1周するとコモンイベントが解除
されて元のイベントの続きが始まります。

最後に記憶したBGMを演奏させれば自然にイベントに戻すことができます。
 
 

 

 
 
考察
記念すべき最初のテクニックですが、このテクニックは意外に重要で私もゲーム
作成のときにはかなりの頻度で使用しています。

重要なアイテム入手時にはやはりBGMが欲しいものです。

今まではプレイヤーが決定キーを連打することでBGMが聞こえなかった
ようなことがありましたが、このイベントを使えばBGM終了までプレイヤーは
次のイベントに進めなくなります。

これでよりよいRPGを作れるようになるのは間違いないと思います。
 
 

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