宿屋を自作する

 

 
 
使用スイッチ 使用変数
なし なし
 
 

 

 
 
イベント内容
◆現在のBGMを記憶
◆BGMの演奏:店1
◆文章:店員「10Gだけど泊まっていくかい?」
◆選択肢の表示:泊まる/泊まらない
:[泊まる]の場合
 ◆条件分岐:所持金が9以下
  ◆文章:店員「お金が足りないよ」
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆文章:店員「どうぞごゆっくり」
 ◆画面の消去:フェードアウト
 ◆BGMの演奏:J宿1
 ◆全回復:メンバー全員を全回復する
 ◆所持金の増減:所持金を10減らす
 ◆画面の表示:フェードイン
 ◆文章:店員「またいつでも寄ってね」
 ◆
:[泊まらない]の場合
 ◆文章:店員「疲れたら来てね」
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆記憶したBGMを演奏
 
 

 

 
 
仕組み
イベントの中に「宿屋の処理」というイベントがありますが、今回はあえて
これを使わずに宿屋イベントを作ってみました。

「宿屋の処理」には表現などの限界があるため、全て自作したほうが
よいかもしれません。

まず現在のBGMを記憶。これは基本的にイベント中でBGMを流す前に
入れます。店関係では特にこれが重要です。

次に選択肢で宿泊の有無を選択させます。もしここで宿泊しなければ
その旨の文章を表示させた後、先ほど記憶したBGMを演奏させて
イベント終了となります。

宿屋に泊まるには当然お金が必要になります。宿屋の処理だと自動的に
所持金を監視して、必要なお金を持っていなければ泊まれません。
これを自作するときに組み込む必要があります。

必要なお金を持っていたとき初めて宿屋のイベントが起こります。
この後は基本的に個々の自由ですが「全回復」と「所持金の減算」
だけは必ず組み込むようにしましょう。

最後に先ほど記憶したBGMを演奏させてイベント終了となります。
 
 

 

 
 
考察
「宿屋の処理」というイベントが既に存在するのにも関わらず、このイベントを
作成した経緯は冒頭でも述べた通り、このイベントでは表現に限界がある
ためです。

たとえば、泊まるときに色調変更で薄暗くしてベッドに入ってZZZマークを
出して・・・・と自作すればいろいろと表現することができるようになります。

ということなのでオリジナルのRPGをより表現したい人はぜひ宿屋を
自作することをオススメします。

もちろん私が用いているテクニックの1つでもあります。
 
 

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